Serverschonend Bauen

Im Folgenden möchte ich einige Tipps und Tricks geben, mit welchen Mitteln du Schaltungen und Bauwerke serverschonender gestalten könnt oder auf was ihr beim Bauen sonst achten könnt, um den Server weniger zu belasten.

Trichter

Das Thema Trichter ist ein besonders großes und wurde bereits mehrmals auf dem Server angesprochen. Trichter fragen immer ab, ob sie ein Item über sich einsammeln können. Gleichzeitig fragen diese ebenfalls ab, ob sie ein Item in eine der 5 weiteren Richtungen abgeben können. Dabei ist es irrelevant, ob tatsächlich Items zum Transport zur Verfügung stehen oder nicht. Auch das Abdecken eines Trichters mit z.B. Composter oder ähnlichem unterbindet diese Abfrage nicht.

Deshalb sollten immer so wenig Trichter wie möglich benutzt werden. Sie sind nicht verboten und können gerne genutzt werden. Doch jeder eingesparte Trichter hilft der Performance auf dem Server.

38% aller Block Berechnungen auf dem Server sind Hopper verantwortlich

In diesem Bild kannst du dir ein Bild davon machen, wie viel Leistung des Servers eigentlich für Trichter drauf geht.
Aktuell benötigt der Server 38% aller Ressourcen nur um Trichter Blöcke in der gesamten Welt zu laden.

Wenn zu viele Trichter gleichzeitig aktiv sind, wird die gesamte Leistung der Trichter auf dem Server reduziert, da dies ansonsten zu Performanceeinbußen führt.
(Maximal 8 Items pro Sekunde, Minimal 1 Item alle zwei Sekunden)

Lagersysteme

Natürlich wünscht auch du dir ein vollautomatisches Lager. Man schmeißt sein Item einfach in eine Kiste und es kommt wie von Zauberhand sortiert richtig an.
Wir möchten keine Lagersysteme verbieten oder unterbinden, versuche bitte jedoch selbstständig diese auf das nötigste zu beschränken.

In meinen gesamten Jahren als Server Betreiber hab ich noch nie jemanden tatsächlich drei Doppelkisten Hebel nutzen sehen - wenn also möglich, reduziert die Anzahl der Kisten und damit verbundenen Redstone Schaltungen.

Farmen

Trichter werden häufig zum Einsammeln der Drops von halb- oder vollautomatischen Farmen genutzt. Um diese an Stellen einzusparen ist eine Wasserstraße zu empfehlen, die die Items zu einem Punkt spülen und dort von einem einzelnen Trichter eingesammelt werden.

Ebenfalls ist hier die gleichzeitige Aktivierung von Anlagen zu vermeiden, da diese zeitgleich in einem Bereich vom Server viele Updates erfordern. Dies benötigt auf einen Schlag viele Ressourcen, obwohl es eigentlich vermieden werden könnte.

Kolben

Ein platzierter Kolben selbst stellt kein Problem da, nur die mehrfache Aktivierung einzelner Kolben in einem kurzen Zeitraum.
Bei einem Kolben wird nicht nur die Bewegung selbst berechnet, sondern ebenfalls eine Abfrage an den davor liegenden Block gesendet, ob dieser überhaupt verschoben/bewegt werden kann. Ebenfalls muss das Licht berechnet werden, welches durch den Kolben verändert wird, was jedesmal bis zu 15 Blöcke im Umkreis ausmachen kann.

Versuche daher Kolben sparsam und langsam einzusetzen. Blumenfarmen sind beispielsweise extrem serverbelastend, wenn diese zu schnell laufen.

Minecarts/Boote

Minecarts und Boote zählen als Entities. Seit der Minecraft Version 1.9 stoßen sich diese Entities gegenseitig ab, weshalb immer der neue Weg berechnet werden muss (das sogenannte Pathfinding). Deshalb sind Räume, in denen sich viele Entities dauerhaft berühren eine große Belastung für den Server. Deshalb sollten solche Situationen vermieden werden. (Dazu zählen ebenfalls ineinander gestackte Hopper Minecarts)

Ähnlich belastend sind aber auch Dorfbewohner, die sich in Booten und Minecarts befinden. Denn hier versucht der Villager sich permanent fortzubewegen, auch wenn das Boot beispielsweise von Blöcken umgeben ist. Entfern daher das Boot und Minecart unter deinen Villagern, wenn diese an ihrer Position angelangt sind.

Wasser/Lava

Flüssigkeiten werden immer bei einer Veränderung berechnet. Wird ein Gebiet mit Wasser/Lava neu überflutet, so finden viele Berechnungen statt, wo sich die jeweilige Flüssigkeit hin ausbreitet. Je größer die überspülte Fläche ist, desto aufwändiger ist es für den Server. Sobald diese Ausbreitung abgeschlossen ist, so werden auch keine neuen Berechnungen durchgeführt.

Besonders bei einigen Farmen (z. B. Lohenfarmen, diverse Essensfarmen) findet diese Mechanik häufiger statt. Sobald eine Essenfarm mittels Wasser geerntet, oder eine Lohenfarm aktiviert/deaktiviert wird, verändert sich zeitweise das Wasser. Um diese Veränderung möglichst gering zu halten, sollten Essensfarmen nicht übermäßig groß gebaut und Lohenfarmen sollten nicht häufig im Wechsel aktiviert und deaktiviert werden.

Mobs

Viele Monster in einem Bereich sind problematisch für die gesamte Belastung des Servers. Füchse, Hühner, etc. die auf einem Punkt konzentriert sind, benötigen mehr Leistung als eine hocheffiziente Mob Farm. Da diese Tiere permanent geladen werden und sich neue Wege, Ziele und Möglichkeiten suchen. Legt ein Huhn nun Eier oder nicht, schwimmt es, fliegt es, kann es laufen, gibt es Wege zu laufen und vieles mehr.

Mobs auf Wasser stellen dabei ein größeres Problem dar. Da die Mobs die ganze Zeit auf dem Wasser schwimmen, werden ständig neue Berechnungen zur Bewegung durchgeführt. Verstärkt werden diese, sobald sich mehrere Mobs an derselben Stelle auf dem Wasser befinden. Sollte dies nicht gerade gebraucht werden, so sollte das Wasser unter den Mobs entfernt werden, um dem Server die Berechnungen zu ersparen.

Auslastung vor Mob Clear

Wie in diesem Bild zu sehen, sinkt die TPS (Ticks per Second) immer weiter herab, da die MSPT (Milliseconds per Tick) gestiegen ist.
Bei solcher einer Statistik merkst du bereits deutliche Laggs (Ruckler), wie langsameres Laden von Chunks, Kisten öffnen sich nicht direkt, du wirst leicht zurück teleportiert wenn man sich bewegt und vieles mehr.

Auslastung der Entities (Orange) vor und nach Mob Clear

Hier kannst du in einer Statistik wahrnehmen, wie schonend ein Mob Clear und dessen Auswirkungen sind. Beim Abfall der Orangenen Linie erkennst du den Rückgang der Mobs, dort hat ein Mob Clear stattgefunden.
Der Pinke Balken zeigt unsere MSPT des Servers an, hier ist ebenfalls ein deutlicher Rückgang zu erkennen. Die Auslastung des Servers hat sich also drastisch verbessert.

Auslastung nach manuellem Mob Clear an einer Community Farm

Wie du im zweiten Bild erkennst, ist die Auslastung des Servers bei weitem besser, nachdem die große Menge an Monstern entfernt wurde.

Daher haben wir die Regel eingeführt, dass Mobs so schnell wie möglich entfernt werden sollen, damit diese nicht zu lange vom Server geladen werden.

Wenn du eine Frage hast, wende dich gerne an das Team, wir sind jederzeit für dich da.